@phdthesis{2023Oliveira, title = {CULTURA E PAISAGEM NA VALORIZAÇÃO DA IDENTIDADE LOCAL}, school = {Universidade Federal de São João del-Rei}, author = {Isadora Franco Oliveira}, year = {2023}, type = {Dissertação (Mestrado em Artes, Urbanidades e Sustentabilidade)}, abstract = {Este projeto de pesquisa explora a paisagem cultural de São João del Rei, uma cidade no estado de Minas Gerais, Brasil, com ênfase na Serra do Lenheiro e sua biodiversidade. O estudo tem como objetivo compreender a relação entre cultura, identidade e o ambiente natural, bem como a formação da paisagem cultural por meio da interação entre uma paisagem natural e um grupo cultural local. A pesquisa examina os conceitos de identidade cultural e cultura nacional, destacando sua conexão com particularidades sociais, culturais e geográficas. A memória desempenha um papel significativo na formação da identidade cultural, e diferentes grupos dentro de uma cultura nacional têm memórias diferentes associadas a objetos, imagens, gestos ou espaços. Para explorar ainda mais a paisagem cultural, foram criados novos padrões e estampas inspirados na morfologia de espécies coletadas localmente. Isso envolve o estudo de catálogos de plantas, visitas in loco a áreas de preservação ambiental e a utilização do design como ferramenta para valorizar a cultura e identidade local. O processo de design visa destacar a importância da preservação das identidades locais e das expressões culturais. Os esforços de conservação são cruciais para manter a diversidade cultural e biológica. Ao proteger paisagens culturais tradicionais, é possível salvaguardar tanto o patrimônio cultural quanto o ambiente para as gerações futuras. A pesquisa busca promover a valorização da cultura brasileira e dos elementos naturais, fomentando práticas coletivas e perpetuando a memória. Em conclusão, este estudo explora a paisagem cultural de São João del Rei e destaca a relação entre cultura, identidade e meio ambiente. O foco está na importância da conservação para preservar a diversidade biológica e a história cultural, ao mesmo tempo em que visa conservar o valor cultural por meio do estudo de espécies nativas e do desenvolvimento de novas estampas influenciadas pela flora local. Destaca-se que não foram considerados como resultados alcançados apenas produtos, objetos e bens, mas também o processo de criação e promoção de vivências.} } @phdthesis{2023Soares, title = {A MEMÓRIA E POÉTICA DA ROUPA EM NARRATIVAS ARTÍSTICAS CONTEMPORÂNEAS}, school = {Universidade Federal de São João del-Rei}, author = {Rebeca Lima Soares}, year = {2023}, type = {Dissertação (Mestrado em Artes, Urbanidades e Sustentabilidade)}, abstract = {Esta dissertação teve por intuito analisar a memória e poética da roupa em narrativas artísticas contemporâneas. A pesquisa veio de uma urgência autobiográfica, conectada a outros dispositivos poéticos que desembocam nos artistas aqui analisados. Visito os trabalhos de Galindo, Boltanski e Falcão, pontuando três conceitos explanados nesta dissertação: A vida social das coisas de Arjun Appadurai, subjetividade de Guattari e heterotopia de Foucault. Estes três pontos foram estudados dentro da perspectiva da não-moda e ancorados na contemporaneidade. No final do texto, relacionei os autores estudados à minha prática artística. Este trabalho buscou colaborar à análise de trabalho em arte contemporânea, auxiliado também na ampliação do olhar ao campo da moda.} } @inproceedings{2023RochaSBGamer, author = {Gabriel Rocha and João Oliveira and Flávio Schiavoni}, title = {Development of an immersive sound tool for RPG sessions using Pure Data and MobMuPlat}, booktitle = {Anais Estendidos do XXII Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital}, location = {Rio Grande/RS}, year = {2023}, keywords = {}, issn = {0000-0000}, pages = {94--103}, publisher = {SBC}, address = {Porto Alegre, RS, Brasil}, doi = {10.5753/sbgames_estendido.2023.234190}, url = {https://sol.sbc.org.br/index.php/sbgames_estendido/article/view/27801}, abstract = {Role-playing games (RPGs) are an important niche within the gaming market. They aim to entertain players by immersing them in a fictional universe. To achieve this, narrative resources are used, and in some cases, different supporting tools are employed. Among these tools, the use of audio, such as soundscapes and soundtracks, can be considered. This article presents the development of software that allows an RPG game master to control various sounds to create environments for their players. This tool is developed using the Pure Data programming language and the MobMuPlat platform.} } @inproceedings{2023SousaANPPOM, author = {Sousa, Júlio César and Schiavoni, Flávio Luiz}, title = {Depurando o Underground: artistas independentes capacitando-se em produção musical com software livre}, year = 2023, publisher = {ANPPOM}, booktitle = {Anais do XXXIII Congresso da ANPPOM}, issn = {1983-5973}, pages = {1--16}, abstract = {É notável a crescente popularização das vertentes musicais, como o RAP e Funk, como pode ser visto no ranking de músicas mais tocadas no Brasil da plataforma Spotify1 dos anos de 20122 e 20233. Tem-se uma grande mudança nos gêneros musicais, isso será discorrido no decorrer do texto. O software livre pode ser aliado dos artistas independentes que não possuem condições financeiras de custear licenças de DAWs para suas produções. Este trabalho tem como ênfase apresentar a capacitação de artistas independentes que atuam no cenário musical supracitado. Para cumprir tal objetivo, foram elaboradas oficinas teórico-práticas de produção musical utilizando o software LMMS5, trazendo outra perspectiva sobre a produção, através do código aberto. Tais oficinas servem para contextualizar a noção de software livre utilizado para a produção musical através de processos colaborativos entre a turma. São disponibilizadas amostras de baterias e samples para estimular os primeiros passos na produção. Sendo assim, é possível construir uma faixa instrumental através de trocas orgânicas e espontâneas das pessoas envolvidas na aplicação das oficinas, instigando um novo olhar artístico. As oficinas foram realizadas em pequena escala, gerando faixas de áudio compostas pelos participantes e promovendo um processo colaborativo enriquecedor, com troca de ideias e conhecimentos. Tecnologias de código aberto tem um potencial enorme para desempenhar um papel fundamental abrindo caminho para o enriquecimento da paisagem musical, em geral.} } @inproceedings{2023SouzaSAD, author = {Souza, Carlos Eduardo Oliveira and Schiavoni, Flávio Luiz}, title = {Mixxx e suas possibilidades de mixagem}, month = dec, year = 2023, publisher = {Labfront/UEMG}, doi = {10.5281/zenodo.10413492}, url = {https://doi.org/10.5281/zenodo.10413492}, booktitle = {Anais do 8º Congresso Internacional de Arte, Ciência e Tecnologia e Seminário de Artes Digitais 2023}, issn = {2674-7847}, pages = {1--10}, abstract = {Pretendemos neste trabalho apresentar uma discussão em torno dos softwares livres para DJs, abordando a liberdade presente no software (Mixxx) no que diz respeito à contribuições para o programa e a possibilidade de exportar configurações pré definidas num set como arquivo e carregar esses presets em outras ferramentas. A discussão também passa pelo uso desses programas em apresentações e oficinas, trazendo a discussão tecnológica junto da área musical presente nesse universo da música eletrônica, compartilhando um pouco das vivências experienciadas em performances ao vivo e abordando a experimentação musical que surge nesse meio e sua importância na música contemporânea.} } @inproceedings{2023OliveiraSAD, author = {Oliveira, Isadora Franco and Schiavoni, Flávio Luiz}, title = {{Design digital de estamparia como instrumento de valorização do patrimônio imaterial}}, month = dec, year = 2023, publisher = {Labfront/UEMG}, doi = {10.5281/zenodo.10411002}, url = {https://doi.org/10.5281/zenodo.10411002}, booktitle = {Anais do 8º Congresso Internacional de Arte, Ciência e Tecnologia e Seminário de Artes Digitais 2023}, issn = {2674-7847}, pages = {1--11}, abstract = {O design digital de estamparia pode ser uma importante ferramenta na valorização do patrimônio imaterial, permitindo que elementos naturais, culturais e históricos sejam transformados em estampas digitais, preservando e disseminando, assim, a identidade de uma comunidade. A cidade mineira de São João del Rei é cercada pelas Serras do Lenheiro e São José, ricas em biodiversidade e objetos de estudos diversos sobre espécies de plantas ali encontradas. O design de superfície focado na estamparia pode ser utilizado para valorizar a biodiversidade local, uma vez que as estampas digitais podem ser inspiradas em elementos naturais presentes na região. Diversas espécies nativas das serras citadas possuem ainda benefícios medicinais e alimentícios, sendo também parte de práticas e conhecimentos da comunidade local. Portanto, ao utilizar como inspiração plantas e paisagens locais para a criação de estampas digitais, é possível destacar a importância da conservação da biodiversidade e perpetuar a cultura e memória locais.} } @inproceedings{2023RochaSAD, author = {Rocha, Gabriel Lopes and Oliveira, João Pedro Mendes and Schiavoni, Flávio Luiz}, title = {{Universos Sonoros: uma experiência sonora para mesas de RPG}}, month = jan, year = 2024, publisher = {Labfront/UEMG}, doi = {10.5281/zenodo.10476622}, url = {https://doi.org/10.5281/zenodo.10476622}, booktitle = {Anais do 8º Congresso Internacional de Arte, Ciência e Tecnologia e Seminário de Artes Digitais 2023}, issn = {2674-7847}, pages = {1--11}, abstract = {Os jogos de interpretação de papéis, em inglês, role-playing games (RPG), constituem um importante gênero de atividades voltadas para o entretenimento. Criado na década de 70, o RPG permite ao jogador adentrar histórias e fantasias, através de uma interação narrativa entre um grupo de jogadores. Neste cenário, um dos jogadores assume o título de "mestre" e, por conseguinte, recebe a responsabilidade de narrar as histórias, os cenários e os acontecimentos que irão ocorrer durante o jogo. Para que os demais jogadores possam vivenciar uma melhor experiência de imersão ao jogar uma partida de RPG, os mestres utilizam-se diversos recursos como ilustrações, miniaturas e tabuleiros. Este trabalho visa o desenvolvimento de uma ferramenta computacional que contribua para tal, através da utilização de recursos sonoros dinâmicos. Além de trilhas musicais autorais, a ferramenta também conta com a utilização de paisagens sonoras para ambientar diversos cenários encontrados durante o jogo.} } @inproceedings{2023SousaSAD, author = {Sousa, Júlio César and Sousa, Emanuel Silva and Schiavoni, Flávio Luiz}, title = {Cultura Underground e Software Livre}, month = dec, year = 2023, publisher = {Labfront/UEMG}, doi = {10.5281/zenodo.10413450}, url = {https://doi.org/10.5281/zenodo.10413450}, booktitle = {Anais do 8º Congresso Internacional de Arte, Ciência e Tecnologia e Seminário de Artes Digitais 2023}, issn = {2674-7847}, pages = {1--8}, abstract = {Alguns estilos musicais, como o Hip-Hop, Miami Bass e Funk, surgiram pela utilização de aparelhos eletrônicos para a criação de suas músicas que, atualmente, são produzidas por meio de ferramentas computacionais. A criação musical nestes estilos, por ser totalmente feita por meio de ferramentas computacionais, possuem uma grande dependência destas ferramentas que podem ser de código-aberto ou proprietárias. Enquanto ferramentas proprietárias trazem um custo de aquisição e alguns resultados esperados dentro de padrões estéticos, ferramentas livres não possuem custos de aquisição mas podem ser consideradas limitadas por não entregarem os mesmos resultados estéticos que o software proprietário. Diante desta dicotomia, o presente trabalho apresenta considerações sobre o uso de software livre na criação de música eletrônica por meio de oficinas de criação musical baseada em software livre. Nestas, tanto leigos quanto profissionais na criação de música eletrônica puderam avaliar o resultado de sua própria composição nestas ferramenta} } @inproceedings{2023Jordao, author = {Matheus Jordão and Josiane Ribeiro and Flávio Luiz Schiavoni}, title = {O computador como instrumento musicalizador}, booktitle = {Anais do VIII Congresso sobre Tecnologias na Educação}, location = {Santarém/PA}, year = {2023}, keywords = {}, issn = {0000-0000}, pages = {340--349}, publisher = {SBC}, address = {Porto Alegre, RS, Brasil}, doi = {10.5753/ctrle.2023.232944}, url = {https://sol.sbc.org.br/index.php/ctrle/article/view/25813}, abstract = {O computador tem participado de diferentes processos musicais como a gravação, de edição, composição, criação, e ensino. No contexto do ensino, pensar o ensino de música utilizando computadores pode nos trazer diversas questões como: qual música ensinar, onde esta música será ensinada ou qual método pode ser empregado. Sendo assim, apontamos pontos do ensino musical em que acreditamos que o computador possa ser usado como instrumento e ferramenta que agregue valor ao ensino de música, que pode, por muitas vezes, estar distante dos alunos não se apropriando dos contextos culturais e sociais dos estudantes de música. O trabalho traz como consequência a ampliação de ideias e referências do ensino de música, propondo uma visão correlacionada com o contexto em que a sociedade humana se encontra, buscando uma inclusão mais expressiva da sociedade e seus contextos culturais, principalmente da população mais pobre e periférica.} } @phdthesis{2023Goncalves, title = {Mediação tecnológica em ambientes de desenvolvimento colaborativo de softwares : Apoiando Citizen Developers}, school = {Universidade Federal de São João del-Rei}, author = {Luan Luiz Gonçalves}, year = {2023}, type = {Dissertação (Mestrado em Ciência da Computação)}, abstract = {O acesso à tecnologia pode ser não apenas como produto, mas como pensamento e código liberto a alteração e a adequação para cada necessidade. A tecnologia pode ser considerada como um item de necessidade básica humana, o que eleva a importância da liberdade de acesso ao código-fonte para ampliar a colaboração e a disseminação do conhecimento. Este trabalho aborda a colaboração mediada por tecnologias baseadas em software livre, discutindo a arte tradicional e a arte digital; os valores e as liberdades do software livre; e o compartilhamento de artefatos de software em diferentes granularidades. Foi realizado um estudo descritivo-analítico à luz dos fundamentos de Computer-Supported Cooperative Work (CSCW) e de plataformas Groupware e Low-Code. O estudo resulta em requisitos e features de Groupware que apoiam a colaboração em processos criativos presentes no desenvolvimento de software e conduz um estudo de casos da implementação das features definidas, que tem a ferramenta Mosaicode como objeto do estudo. Essa ferramenta é um ambiente de programação visual, gerador de código-fonte e software livre, com o foco na geração de aplicações de software para o domínio das artes digitais. Foi desenvolvida na Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ), no laboratório ALICE – Arts Lab in Interfaces, Computers, and Everything Else. O trabalho contribui para a compreensão das possibilidades e desafios do desenvolvimento colaborativo nesse contexto, abrindo caminho para um ambiente mais inclusivo, cooperativo e livre, permitindo que artistas digitais e não-programadores (citizen developers)) explorem a criatividade e a colaboração em novas dimensões tecnológicas.} } @phdthesis{2023Lara, title = {PROCESSOS CRIATIVOS: PSICOLOGIA DA INVENÇÃO EM CARTOGRAFIAS CANCIONISTAS}, school = {Universidade Federal de São João del-Rei}, author = {João Marcos de Oliveira Lara}, year = {2023}, type = {Dissertação (Mestrado em Artes, Urbanidades e Sustentabilidade)}, abstract = {A criatividade faz parte intrínseca do ser humano por um funcionamento natural do psiquismo que cria mundos todos os dias. Na arte temos a intencionalidade atrelada a essa tendência para resultar em obra. A obra artística é um processo criativo, mas nem todo processo criativo se torna necessariamente arte. E a arte também é entendida aqui como processo, mais do que o resultado em si. Nesse sentido, este trabalho visa acompanhar, realizar, descrever e refletir processos criativos interdisciplinares, entre experiências como cancionista e como psicólogo. Para isso, realizei quatro cartografias, descrições de territórios existenciais de processos criativos, onde canções autorais foram componentes. Em duas delas descrevo o processo criativo de composições de canções e nas outras duas descrevo dois trabalhos coletivos de performances, onde canções autorais fizeram parte da composição de outros trabalhos artísticos. Trago a discussão dessas cartografias, principalmente, a partir da metodologia da psicologia da invenção, que apresenta quatro etapas, como: preparação, incubação, iluminação e verificação. E também, tendo em vista a tipologia de canções que Luiz Tatit cria, a saber: canção passional, temática e figurativa. Além disso, busco revelar durante as cartografias alguns pontos de reverberações micropolíticas, intrínseco e inevitável, compreendida como política dos afetos. Este trabalho, demonstra a importância artística e pedagógica de uma visão geral sobre processo criativo, além de amplificar a crítica e sensibilidade acerca do mesmo, também da canção, e da interdisciplinaridade intrínseca que a arte agrega no seu processo. A partir desse trabalho pode-se adquirir ferramentas para acompanhar e acolher processos criativos em curso, oferecer uma estrutura didática para ser aplicada na prática pedagógica, e perceber efeitos e consequências micropolíticas a partir de trabalhos criativos e/ou artísticos.} } @inproceedings{2023CarneiroSchiavoniWOCTA, author = {Gabriel Rodrigues Chaves Carneiro and Flávio Luiz Schiavoni}, title = {Pulsemeeter: Mixer Virtual}, year = {2023}, publisher = {DCOMP / UFSJ}, address = {São João del Rei - MG}, url = {https://dcomp.ufsj.edu.br/wocta/images/wocta2023-anais-min.pdf}, pages = {22--22}, numpages = {1}, booktitle = {Anais do II Workshop de Computação Teórica e Aplicada}, location = {São João del Rei - MG}, abstract = {Contexto: A necessidade de ter mais de uma fonte sonora em uma apresentação musical levou a área de áudio a criar misturadores, também chamados de mixers, para somar diferentes fontes de áudio e direcioná-las para uma única saída. Mixers virtuais são programas de software que emulam as funcionalidades de um mixer físico no computador. Estas aplicações permitem a combinação e controle de diferentes fontes de áudio, como microfones, instrumentos e arquivos digitais para a saída de som do computador. Os mixers virtuais podem oferecer, como os mixers físicos, recursos como ajuste de volume, equalização e aplicação de efeitos sonoros em tempo real além de gravação das fontes misturadas. Eles são versáteis, fáceis de usar e proporcionam maior controle e flexibilidade na mixagem de fontes sonoras no ambiente computacional. Objetivo: Visto que existem poucas alternativas para o caso de uso em que será desenvolvido, este trabalho desenvolveu um mixer virtual open source e exclusivo para o sistema operacional Linux, que forneceu uma maneira de mixar e agrupar fontes físicas (microfones, caixas de som) e virtuais (aplicação de música, vídeo) em uma mesma aplicação. Método: O projeto foi desenvolvido de forma colaborativa e aberta na plataforma de compartilhamento de código GitHub, com o objetivo de permitir que outras pessoas possam utilizar, testar e contribuir para o seu desenvolvimento. Todas as bibliotecas e ferramentas utilizadas são de código aberto e gratuitas, o que possibilita que a aplicação resultante também seja livre e acessível. O projeto acolhe contribuidores de diversas origens, permitindo que indivíduos interessados possam participar ativamente no desenvolvimento do código, propor melhorias, corrigir problemas e expandir sua funcionalidade. A contribuição de outros membros da comunidade fortalece a natureza colaborativa do projeto, impulsionando sua evolução contínua e beneficiando a todos os envolvidos. Resultado: Os esforços colaborativos resultaram no Pulsemeeter, um mixer virtual para o sistema operacional Linux, que permite a mixagem e controle de fontes sonoras físicas e virtuais em uma única aplicação, oferecendo uma solução versátil para os usuários, com o foco em pessoas que realizam transmissões ao vivo, e precisam controlar o fluxo de áudio no sistema utilizando ferramentas nativas. Conclusão: Diversas pessoas contribuíram para o desenvolvimento da ferramenta resultante, desempenhando um papel fundamental na sua construção e aprimoramento. Por meio de testes, relatos de problemas e contribuições de código, esses colaboradores foram essenciais para o sucesso do projeto.} } @inproceedings{2023OliveiraSchiavoniWOCTA, author = {João Pedro Mendes de Oliveira and Flávio Luiz Schiavoni}, title = {O Uso de Ferramentas Computacionais para o Ensino sobre os Efeitos Ocasionados pela Correlação de Fase entre Sinais de Áudio}, year = {2023}, publisher = {DCOMP / UFSJ}, address = {São João del Rei - MG}, url = {https://dcomp.ufsj.edu.br/wocta/images/wocta2023-anais-min.pdf}, pages = {19--19}, numpages = {1}, booktitle = {Anais do II Workshop de Computação Teórica e Aplicada}, location = {São João del Rei - MG}, abstract = {Contexto: A produção musical é uma importante área dentro do mercado do entretenimento. Diferente de outros campos das artes como a música, este tema carece de discussões sobre metodologias de ensino. Com o advento do computador enquanto uma ferramenta nesta esfera de atuação, a utilização de recursos computacionais se tornou uma possibilidade para amparar processos pedagógicos. Dentre os diversos temas discutidos no âmbito da produção musical, os efeitos causados pela correlação de fase entre diferentes sinais é um dos que mais carecem de uma elucidação, visto que muitos dos profissionais da área não possuem embasamento técnico para compreender tal efeito em sua totalidade. Dessa forma, o desenvolvimento de uma ferramenta que possa permitir a visualização e a compreensão deste fenômeno é de extrema importância. Objetivo: o objetivo desta pesquisa é estudar o fenômeno da correlação de fase entre sinais de áudio musicais e, através disso, elaborar uma ferramenta que possa ser utilizada como material didático, visando auxiliar na compreensão do fenômeno por um aluno. Método: neste trabalho, recursos computacionais de análise de sinais como descritores de áudio e outras técnicas de recuperação de informação musical estão sendo utilizadas para visualizar os efeitos sonoros ocasionados pelo fenômeno estudado. Tais implementações são realizadas por intermédio de códigos desenvolvidos na linguagem Python. Além dos scripts focados em analisar os sinais, também estão sendo desenvolvidos outros códigos com o foco na síntese de arquivos de áudio específicos para a experimentação com a ferramenta. Resultado: os resultados desta pesquisa são parciais, visto que o projeto ainda se encontra em andamento. Entretanto, está sendo realizada a documentação de todos os experimentos. O intuito é que tais documentos possam ser organizados em materiais didáticos e serem utilizados, em conjunto com os códigos desenvolvidos, como ferramentas de apoio ao estudo dos efeitos da correlação de fase em sinais de áudio em uma produção musical. Conclusão: é possível concluir que o trabalho possui um potencial significativo de contribuição para a prática de processos relacionados à produção musical, como a gravação, a mixagem e a masterização. Além disso, este trabalho também contribui para a discussão pedagógica sobre este tema que se encontra incipiente em termos de materiais e bibliografias.} } @inproceedings{2023RochaOliveiraSchiavoniWOCTA, author = {Gabriel Lopes Rocha and João Pedro Mendes de Oliveira and Flávio Luiz Schiavoni}, title = {Universos Sonoros: uma Ferramenta para a Sonorização de RPGs}, year = {2023}, publisher = {DCOMP / UFSJ}, address = {São João del Rei - MG}, url = {https://dcomp.ufsj.edu.br/wocta/images/wocta2023-anais-min.pdf}, pages = {18--18}, numpages = {1}, booktitle = {Anais do II Workshop de Computação Teórica e Aplicada}, location = {São João del Rei - MG}, abstract = {Contexto: Role-playing Game(RPG), em português jogo de interpretação de papéis, é um gênero de jogo bastante expressivo na cultura popular. Nele, jogadores interpretam personagens dentro de uma história. Nestes jogos, uma boa experiência de jogo depende do nível de imersão dos participantes. Entre os possíveis recursos para aumentar a imersão está a sonorização. Objetivo: O objetivo deste projeto é o desenvolvimento de uma ferramenta para gerenciar os recursos sonoros utilizados durantes sessões de RPG de forma a permitir ao mestre realizar o design sonoro de suas histórias e aumentar o envolvimento dos jogadores com o mundo e seus personagens. A ferramenta deve ser customizável, de fácil utilização para não interromper o fluxo do jogo e organizar os recursos de maneira a se adequar ao contexto de criação de aventuras e construção de mundo. Método: Estudamos o processo de design sonoro no contexto de RPG em contextos similares como cinema e jogos eletrônicos, a partir destes contextos, desenvolvemos um modelo de ferramenta. Decidimos assim as funcionalidades presentes na ferramenta e de que maneira elas estão organizadas na interface. Partimos então para o processo de prototipação e testes para avaliar as funções implementadas. Para a implementação, decidimos pela utilização do Pure Data(Pd), um ambiente de código aberto de programação visual que permite o processamento de recursos multimídia e o MobMuPlat, uma aplicação que permite a execução do Pd a partir de interfaces no celular. Resultado: O projeto ainda se encontra em sua fase inicial, mas chegamos a desenvolver um protótipo que foi utilizado como teste em uma mesa de RPG organizada com voluntários. Neste teste obtivemos respostas positivas ao questionar sobre a contribuição da ferramenta para a experiência jogadores. Conclusão: Propomos uma ferramenta para a sonorização de mesas de RPG. Discutimos a organização da ferramenta a partir dos concentos de design sonoro. Nossas investigações e testes realizados mostram que esta é uma boa estratégia para aumentar a imersão.} } @inproceedings{2023JordaoRibeiroSchiavoniWOCTA, author = {Matheus De Bomfim Rodrigues Jordão, Josiane De Fatima Ribeiro, Flávio Luiz Schiavoni}, title = {Musicalização com o Computador}, year = {2023}, publisher = {DCOMP / UFSJ}, address = {São João del Rei - MG}, url = {https://dcomp.ufsj.edu.br/wocta/images/wocta2023-anais-min.pdf}, pages = {15--15}, numpages = {1}, booktitle = {Anais do II Workshop de Computação Teórica e Aplicada}, location = {São João del Rei - MG}, abstract = {Contexto: Musicalização é o nome dado a atividade de iniciar um indivíduo aos aspectos e parâmetros musicais como a pulsação, o timbre, as formas, a percepção rítmica e melódica, etc. Para a ação de musicalizar uma pessoa, normalmente são usados instrumentos chamados de “Instrumentos muscalizadores”, considerados por alguns pesquisadores o meio tradicional de musicalização. No entanto, chamamos a atenção neste trabalho para as seguintes questões: O que seria musicalizar uma pessoa? Como definir o que é um instrumento musicalizador? Ademais, procuramos desenvolver a discussão com o inserimento dos computadores e aplicações computacionais como opção para o ensino de música no contexto de um instrumento musicalizador. Objetivo: Os computadores estão inseridos em nossa sociedade de forma muito ampla, inclusive no meio musical, onde são usadas aplicações para performances, produção, gravação de músicas e até análises musicais. Diante disso, propomos neste trabalho repensar a musicalização e os instrumentos musicalizadores tradicionais, buscando ampliar as possibilidades do ensino de música no Brasil ao introduzir o computador também como instrumento musicalizador. Sugerimos então o desenvolvimento da ideia do computador como instrumento musicalizador, fomentando e criando métodos específicos para a aprendizagem deste instrumento, bem como a difusão do mesmo. Método: Há diversas ferramentas e aplicações que permitem utilizarmos computadores como instrumentos musicais digital. Partindo destas aplicações, desenvolvemos e disponibilizamos oficinas de práticas musicais ao computador de forma a alcançar as escolas de ensino regular que sofrem com a falta de instrumentos musicais para o ensino de música. Resultado: As oficinas foram inicialmente aplicadas em nosso laboratório onde notamos que é mais fácil pensar o foco do ensino na produção de músicas no computador de estilos como o RAP, Trap e o Funk. Conclusão: No Brasil, o ensino de música é obrigatório nas escolas regulares, porém, a falta de instrumentos à disposição dos professores, coloca essa obrigatoriedade em segundo plano. Ao utilizarmos objetos já inseridos no dia a dia como os computadores para o ensino de música, ampliamos significativamente as possibilidades e opções de ensino. Buscamos democratizar o aprendizado musical, o levando a espaços pouco alcançados com os métodos e instrumentos tradicionais, procurando também entender e inserir e valorizar no ensino os estilos musicais presentes nesses espaços que são principalmente a periferia.} } @inproceedings{2023SousaSchiavoniWOCTA, author = {Júlio César de Sousa and Flávio Luiz Schiavoni}, title = {Depurando o Underground: Artistas Independentes Capacitando-se em Produção Musical com Tecnologias de Código Aberto}, year = {2023}, publisher = {DCOMP / UFSJ}, address = {São João del Rei - MG}, url = {https://dcomp.ufsj.edu.br/wocta/images/wocta2023-anais-min.pdf}, pages = {10--10}, numpages = {1}, booktitle = {Anais do II Workshop de Computação Teórica e Aplicada}, location = {São João del Rei - MG}, abstract = {Contexto: A democratização da produção musical underground por meio de tecnologias de código aberto é essencial para promover a diversidade e a criatividade na cena musical. Tradicionalmente, a indústria fonográfica restringe o acesso e a visibilidade de artistas independentes e gêneros menos populares como o RAP, que é contrário à indústria e considerado marginal. Como dito por Glaycon S. A. Silva (2022), “Historicamente, o Hip-Hop atua no cenário underground cultural com a intenção de ser um contraponto à cultura de consumo, rompendo com os padrões comerciais e estando distante dos holofotes da indústria midiática de massa.”. Neste cenário, as ferramentas de código aberto proporcionam aos artistas com recursos limitados acesso a tecnologias de alta qualidade, permitindo que criem e compartilhem sua música de forma autônoma. Objetivo: O foco central deste trabalho é capacitar, com ferramentas de código aberto, artistas independentes que enfrentam restrições de acesso, seja por limitações financeiras ou de recursos materiais, no campo da produção musical. Essa capacitação abrange diversas áreas, como gravação, composições, produção de instrumentais, atuação como DJ ou beatmaker. Método: São disponibilizadas oficinas teórico-práticas que abordam a produção musical baseada em software livre, com um foco especial nos estilos underground, como o RAP e o Funk, por exemplo. Essas oficinas têm como objetivo contextualizar as ferramentas utilizadas na produção musical, abrangendo diferentes etapas do processo criativo, desde a composição até a captação de áudio, a produção de instrumentais, a mixagem e a pós-produção. Esses processos são colaborativos, estimulando a criação conjunta e trazendo perspectivas artísticas inovadoras. Além disso, essas oficinas proporcionam uma troca de experiências e introduzem novas possibilidades de implementação das técnicas aprendidas. Resultado: As oficinas foram realizadas em pequena escala, gerando faixas de áudio compostas pelos participantes e promovendo um processo colaborativo enriquecedor, com troca de ideias e conhecimentos. Espera-se resultados ainda mais positivos com futuras aplicações das oficinas. Conclusão: Ao democratizar a produção musical, as tecnologias de código aberto estão desempenhando um papel fundamental por abrir caminho para novas vozes, estilos e expressões, enriquecendo assim a paisagem musical em geral. Os resultados iniciais das oficinas já mostraram o potencial dessa abordagem, com a criação de faixas de áudio pelos participantes e uma troca enriquecedora de experiências. Espera-se que, com a continuidade dessas iniciativas, os resultados sejam cada vez mais positivos, contribuindo para um cenário musical mais inclusivo e diversificado, onde as vozes do underground possam ser ouvidas e apreciadas.} } @inproceedings{2023SousaSchiavoniGuitarraWOCTA, author = {Emanuel Silva Sousa and Flávio Luis Schiavoni}, title = {A guitarra como Ferramenta de Controle para Performance Artística}, year = {2023}, publisher = {DCOMP / UFSJ}, address = {São João del Rei - MG}, url = {https://dcomp.ufsj.edu.br/wocta/images/wocta2023-anais-min.pdf}, pages = {8--8}, numpages = {1}, booktitle = {Anais do II Workshop de Computação Teórica e Aplicada}, location = {São João del Rei - MG}, abstract = {Contexto: A guitarra elétrica é um instrumento musical ligado fortemente à imagem de estilos musicais como o blues e o jazz que pode também ser vista em diversos outros estilos, principalmente por sua versatilidade em timbres. Estes timbres podem ser modificados por meio de alterações eletrônicas devido ao fato de ela ser um instrumento elétrico, podendo assim ser entendida como um instrumento musical aumentado, permitindo um novo ponto de vista na idiomática do instrumento, seguindo “A idiomática do instrumento como fator para a criação de instrumentos musicais digitais e performances musicais digitais” por (G. L. Rocha et.al, 2022). Os sinais elétricos da guitarra são a fonte de sua produção de ondas sonoras, mas que também podem funcionar como sinais de controle, permitindo a entrada em unidades de processamento e/ou síntese de som, dando novas possibilidades ao compositor e intérprete, não se limitando aos gêneros onde já se encontra o instrumento, incentivando a experimentação na música eletrônica moderna. Objetivo: Este trabalho tem por objetivo repensar a guitarra enquanto instrumento em sua estética sonora e também como sinal de controle na performance musical. Método: Através do estudo do instrumento, suas propriedades acústicas, estéticas comumente aplicadas, e técnicas performáticas, serão identificadas novas possibilidades de produzir sons, sejam eles acústicos ou modificados a partir do sinal da guitarra. Reconhecendo tais possibilidades e entendendo o instrumento enquanto um sensor de som, torná-lo capaz de transformar sinais digitais em sinais de controle. Resultado: Com a utilização de alguns softwares de áudio em conjunto, como o amplificador virtual Guitarix e a linguagem de programação visual Pure Data, foi possível transformar os sinais de frequência sonoros, produzidos pela guitarra e enviados ao computador por meio de uma interface de áudio, em sinais de controle MIDI, abrindo assim uma grande janela de possibilidades como o controle de sequenciadores e máquinas de loop ou a síntese sonora. Conclusão: Ao buscar que seja repensado um instrumento com tantas possibilidades, como a guitarra, incentiva-se não somente o estudo dela em si, mas também do processamento de sinais digitais, que envolve a sua própria produção de sinais (em frequências), o qual dá novas possibilidades estéticas e sonoras, conversando com o debatido por Lähdeoja, Quintans e Sedes, promovendo uma investigação dos sensores e estrutura física do instrumento, a fim de redescobrir a organologia e as diversas formas de controle do instrumento aumentado.} } @inproceedings{2023Sousa, author = {Julio Cesar De Sousa and Fl\'{a}vio Luiz Schiavoni}, title = {PROCESSOS CRIATIVOS COLABORATIVOS E CULTURA UNDERGROUND.}, year = {2023}, publisher = {UFSJ}, address = {São João del Rei - MG}, url = {https://ufsj.edu.br/cpc/cpc_anais.php}, pages = {1--2}, numpages = {2}, booktitle = { Anais do XXIX Seminário de Iniciação Científica da UFSJ}, location = {São João del Rei - MG}, abstract = {A música contemporânea tem soado cada vez mais eletrônica, desviando-se da forma tradicional composta por instrumentos orgânicos e um vocal, na maioria das vezes. Seguindo o pensamento de Araújo and Oliveira (2014) e indo mais além, é possível dizer que a popularização do acesso à tecnologia trouxe uma liberdade sonora para que houvesse o surgimento de diversas vertentes musicais que, atualmente, se encontram em alta no mercado, como por exemplo a popularidade do RAP e o Funk, estilos que a alguns anos atrás eram marginalizados e pouco repercutidos pelos grandes veículos de mídia e, hoje, ocupam os lugares mais altos das playlists de sucesso, ganham prêmios e geram milhares de reais em streamings pelas plataformas na internet. Tais plataformas são os principais meios de consumo da indústria fonográfica e como dito por Araújo and Oliveira (2014), ``Estamos vivenciando novas práticas de consumo da música popular massiva, com novos mediadores, novas plataformas de escuta e formatos de distribuição'', os artistas, produtores e DJ ‘s nunca haviam tido tantas possibilidades para criação e distribuição de suas músicas autorais, remixes, instrumentais, dentre outras. O intuito desta pesquisa é popularizar, fomentar e disseminar ferramentas de código aberto para produção e criação musical, através do estudo destas, além da disseminação do conhecimento com oficinas teórico-práticas relacionadas a estas e, também, à representatividade da cultura underground juntamente com a elaboração de ferramentas para o auxílio nas etapas do processo criativo, composição, gravação, produção, pós-produção e distribuição musical. Pois a partir da utilização de Softwares Livres é possível que seja feito todo o processo sem que haja possíveis problemas futuros, porque não é necessária a compra de uma licença, sendo assim não haverá pendências judiciais pela falta de licença na utilização dos mesmos. Além disto, é possível retornar feedbacks sobre a utilização, desempenho, funcionalidades além de possíveis erros, inconsistências, dentre outras possibilidades de retorno, pode-se também solicitar a implementação de funcionalidades que podem auxiliar ainda mais na utilização das ferramentas, uma vez que a comunidade dos Softwares Livres é ativa e receptiva à novas ideias para desenvolvimento. Resumidamente, os objetivos desta pesquisa são baseados em, através da popularização das ferramentas de código aberto, trazer acessibilidade a criação musical em ambientes que não são tão favoráveis para tal. Mostrando que é possível fazer música sem ter acesso. Além disso, pretende-se desenvolver soluções para possibilitar o aprendizado através de oficinas teórico-práticas sobre o assunto. Tal objetivo, para ser alcançado, trouxe a necessidade de investigar o surgimento das primeiras formas de música eletrônica, passando pela criação de vertentes musicais underground - vertentes estas que se encontram desalinhadas do mercado tradicional, impopulares para a mídia e grandes vitrines - fazendo com que a população periférica pudesse ter voz ativa e se expressar, além de empoderar-se a partir da manifestação de pensamentos e ideias.} } @inproceedings{2023Rocha, author = {GABRIEL LOPES ROCHA and Fl\'{a}vio Luiz Schiavoni}, title = {INSTRUMENTOS MUSICAIS DIGITAIS E EXPRESSIVIDADE MUSICAL.}, year = {2023}, publisher = {UFSJ}, address = {São João del Rei - MG}, url = {https://ufsj.edu.br/cpc/cpc_anais.php}, pages = {1--1}, numpages = {1}, booktitle = {Anais do XXIX Seminário de Iniciação Científica da UFSJ}, location = {São João del Rei - MG}, abstract = {Este trabalho se dedica a explorar a interação humano-computador dentro do contexto de performances musicais ao vivo. Define-se um Instrumento Musical Digital(IMD) como qualquer instrumento onde a produção sonora é feita digitalmente. A área de Computação Musical nos fornece uma série de recursos para gerar som através do computador. Portanto, podemos perfeitamente pensar no computador como um instrumento musical. Neste caso, se faz necessário explorar outras formas de interação que não sejam os tradicionais mouse e teclado. Estas interfaces se mostram limitadas no quesito de permitir a liberdade necessária para que um instrumentista possa desenvolver sua técnica e explorá-la de maneira expressiva. Expressividade é um ponto bastante desejado dentro de contextos artísticos. Instrumentos acústicos por sua natureza possuem diversas relações contínuas e interconectadas entre gesto e resultado sonoro que permitem grande liberdade no ato de tocar. Buscamos então entender o conceito de expressividade em um contexto musical, como o que difere entre dois músicos executando a mesma partitura. Exploramos o conceito de idiomática de um instrumento musical para entender como tais instrumentos produzem uma linguagem musical característica da qual os músicos se aproveitam para tocá-los de maneira expressiva. Por fim, exploramos maneiras de pensar o processo de design de IMDs e como pensar cada parte de sua estrutura: interface, síntese sonora e mapeamento, para alcançar o objetivo de produzir um instrumento que seja completo, explorável e expressivo.} } @inproceedings{2023Carneiro, author = {GABRIEL RODRIGUES CHAVES CARNEIRO and Fl\'{a}vio Luiz Schiavoni}, title = {GLUETUBE: UMA PLATAFORMA DE CRIAÇÃO ARTÍSTICA ABERTA NA WEB.}, year = {2023}, publisher = {UFSJ}, address = {São João del Rei - MG}, url = {https://ufsj.edu.br/cpc/cpc_anais.php}, pages = {1--1}, numpages = {1}, booktitle = {Anais do XXIX Seminário de Iniciação Científica da UFSJ}, location = {São João del Rei - MG}, abstract = {Embora a tecnologia esteja cada vez mais presente em nosso dia a dia, na grande maioria dos casos o acesso é limitado devido a inacessibilidade. O presente trabalho busca explorar e analisar como a acessibilidade pode ser alcançada em contextos técnicos e artísticos, e de como o software GlueTube foi refatorado de forma a ser mais acessível. O trabalho começou com uma implementação de interface para o sistema de produção de arte Gluetube, mas a falta de material de pesquisa e a complexidade de compreensão das diretrizes de acessibilidade na web levaram a pesquisa em uma direção diferente. Portanto, há um debate sobre por que a arte e a tecnologia são inacessíveis e quais danos isso causa à sociedade.} } @inproceedings{2023Souza, author = {Carlos Eduardo Oliveira de Souza and Fl\'{a}vio Luiz Schiavoni}, title = {COLABORAÇÃO E MEDIAÇÃO TECNOLÓGICA ENTRE ARTISTAS E PROGRAMADORES NA CRIAÇÃO DE ARTE DIGITAL}, year = {2023}, publisher = {UFSJ}, address = {São João del Rei - MG}, url = {https://ufsj.edu.br/cpc/cpc_anais.php}, pages = {1--2}, numpages = {2}, booktitle = {Anais do XXIX Seminário de Iniciação Científica da UFSJ}, location = {São João del Rei - MG}, abstract = {O presente trabalho segue como a continuação de trabalhos anteriores, iniciados em Sincronização e Controle de Orquestras Digitais. À maneira como a pesquisa foi caminhando, com o desenvolvimento de ferramentas para criação sonora, chegamos em um lugar que o instrumento criado poderia gerar outras discussões para além de seu próprio desenvolvimento e nos direcionamos para um estudo entre relações musicais e técnicas de comunicação para uma sincronização de músicos, de forma que esses possam tocar juntos de outros músicos com nosso instrumento, ou mesmo possibilitando uma comunicação virtual entre os aparelhos, aprimorando o uso desses protocolos de redes e a troca de arquivos/comandos. Partimos então da criação de um instrumento digital para o estudo de suas possibilidades como instrumento solo, tocado em grupo ou mesmo dentro de uma configuração de músicos, tocando lado a lado com outros instrumentos. Esse instrumento vem de uma pesquisa conjunta com as Artes Aplicadas, numa pesquisa em paralelo focada no estudo de acústica e na criação de amplificadores cerâmicos, que compõe o corpo do instrumento juntamente com os celulares que são acoplados, estes com o software desenvolvido que dá "voz" ao instrumento. Isso permite que o instrumento seja reconfigurável no que diz respeito à sua estrutura, podendo sempre adicionar ou subtrair os aparelhos, de forma escalável e permitindo a prática em conjunto independente do número de participantes envolvidos no que seja alguma apresentação ou oficina. Por ter esse formato fluido, a pesquisa provou ser uma interessante ferramenta educativa, capaz de trabalhar a tecnologia na criação de arte e também proporcionar uma experimentação coletiva, experienciada em oficinas organizadas em nosso laboratório e também com uma oficina ministrada durante a VII Mostra Vestígios do PIPAUS, discutindo conceitos usados na programação do instrumento e os modelos de comunicação que foram estabelecidos para explorar seu léxico musical. Com isso, também nos aproximamos da discussão condutora do laboratório, alinhando-se no que busca entender melhor como podemos organizar melhor os projetos e criações coletivas, relações entre artistas e público, além de levar o artista para um lugar de artista-educador. Nesse formato de apresentação e oficina, conseguimos proporcionar ao público um letramento nessas questões técnicas e fazer com que esse público participe na performance, sendo também cocriador do que se tem como resultado, fazendo uma participação ativa no processo artístico de criação.} }