mmpSearch/assets/js/creations/pattern/pattern_audio.js

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11 KiB
JavaScript

// js/pattern_audio.js
import * as Tone from "https://esm.sh/tone";
import { appState } from "../state.js";
import { highlightStep } from "./pattern_ui.js";
import { getTotalSteps } from "../utils.js";
import { initializeAudioContext } from "../audio.js";
const timerDisplay = document.getElementById("timer-display");
function formatTime(milliseconds) {
const totalSeconds = Math.floor(milliseconds / 1000);
const minutes = Math.floor(totalSeconds / 60)
.toString()
.padStart(2, "0");
const seconds = (totalSeconds % 60).toString().padStart(2, "0");
const centiseconds = Math.floor((milliseconds % 1000) / 10)
.toString()
.padStart(2, "0");
return `${minutes}:${seconds}:${centiseconds}`;
}
export function playMetronomeSound(isDownbeat) {
initializeAudioContext();
const synth = new Tone.Synth().toDestination();
const freq = isDownbeat ? 1000 : 800;
synth.triggerAttackRelease(freq, "8n", Tone.now());
}
// Dispara o sample de uma track, garantindo que o player esteja roteado corretamente
export function playSample(filePath, trackId) {
initializeAudioContext();
const track = trackId
? appState.pattern.tracks.find((t) => t.id == trackId)
: null;
// Se a faixa existe e tem um player pré-carregado
if (track && track.player) {
if (track.player.loaded) {
// Ajusta volume/pan sempre que tocar (robustez a alterações em tempo real)
if (track.volumeNode) {
track.volumeNode.volume.value =
track.volume === 0 ? -Infinity : Tone.gainToDb(track.volume);
}
if (track.pannerNode) {
track.pannerNode.pan.value = track.pan ?? 0;
}
// Garante conexão: player -> volumeNode (não usar mais gainNode)
try {
track.player.disconnect();
} catch {}
if (track.volumeNode) {
track.player.connect(track.volumeNode);
}
// Dispara imediatamente
track.player.start(Tone.now());
} else {
console.warn(
`Player da trilha "${track.name}" ainda não carregado — pulando este tick.`
);
}
}
// Fallback para preview de sample sem trackId
else if (!trackId && filePath) {
const previewPlayer = new Tone.Player(filePath).toDestination();
previewPlayer.autostart = true;
}
}
function tick() {
if (!appState.global.isPlaying) {
stopPlayback();
return;
}
const totalSteps = getTotalSteps();
const lastStepIndex =
appState.global.currentStep === 0
? totalSteps - 1
: appState.global.currentStep - 1;
highlightStep(lastStepIndex, false);
const bpm = parseInt(document.getElementById("bpm-input").value, 10) || 120;
const stepInterval = (60 * 1000) / (bpm * 4);
const currentTime = appState.global.currentStep * stepInterval;
if (timerDisplay) {
timerDisplay.textContent = formatTime(currentTime);
}
// Metrônomo
if (appState.global.metronomeEnabled) {
const noteValue =
parseInt(document.getElementById("compasso-b-input").value, 10) || 4;
const stepsPerBeat = 16 / noteValue;
if (appState.global.currentStep % stepsPerBeat === 0) {
playMetronomeSound(
appState.global.currentStep % (stepsPerBeat * 4) === 0
);
}
}
// Percorre tracks e toca o step atual se ativo
appState.pattern.tracks.forEach((track) => {
if (!track.patterns || track.patterns.length === 0) return;
// IMPORTANTE: usar o pattern ativo da PRÓPRIA TRILHA
const activePattern = track.patterns[track.activePatternIndex];
if (
activePattern &&
activePattern.steps[appState.global.currentStep] &&
track.samplePath
) {
playSample(track.samplePath, track.id);
}
});
highlightStep(appState.global.currentStep, true);
appState.global.currentStep = (appState.global.currentStep + 1) % totalSteps;
}
export function startPlayback() {
if (appState.global.isPlaying || appState.pattern.tracks.length === 0) return;
initializeAudioContext();
if (appState.global.currentStep === 0) {
rewindPlayback();
}
const bpm = parseInt(document.getElementById("bpm-input").value, 10) || 120;
Tone.Transport.bpm.value = bpm;
const stepInterval = (60 * 1000) / (bpm * 4);
if (appState.global.playbackIntervalId)
clearInterval(appState.global.playbackIntervalId);
appState.global.isPlaying = true;
const playBtn = document.getElementById("play-btn");
if (playBtn) {
playBtn.classList.remove("fa-play");
playBtn.classList.add("fa-pause");
}
tick();
appState.global.playbackIntervalId = setInterval(tick, stepInterval);
}
export function stopPlayback() {
if (appState.global.playbackIntervalId) {
clearInterval(appState.global.playbackIntervalId);
}
appState.global.playbackIntervalId = null;
appState.global.isPlaying = false;
document
.querySelectorAll(".step.playing")
.forEach((s) => s.classList.remove("playing"));
appState.global.currentStep = 0;
if (timerDisplay) timerDisplay.textContent = "00:00:00";
const playBtn = document.getElementById("play-btn");
if (playBtn) {
playBtn.classList.remove("fa-pause");
playBtn.classList.add("fa-play");
}
}
export function rewindPlayback() {
const lastStep =
appState.global.currentStep > 0
? appState.global.currentStep - 1
: getTotalSteps() - 1;
appState.global.currentStep = 0;
if (!appState.global.isPlaying) {
if (timerDisplay) timerDisplay.textContent = "00:00:00";
highlightStep(lastStep, false);
}
}
export function togglePlayback() {
initializeAudioContext();
if (appState.global.isPlaying) {
stopPlayback();
} else {
appState.global.currentStep = 0;
startPlayback();
}
}
// =========================================================================
// FUNÇÃO CORRIGIDA v3: Renderizar o Pattern atual para um Blob de Áudio
// =========================================================================
export async function renderActivePatternToBlob() {
initializeAudioContext(); // Garante que o contexto de áudio principal existe
// 1. Obter configs atuais
const bpm = parseInt(document.getElementById("bpm-input").value, 10) || 120;
const totalSteps = getTotalSteps();
const stepInterval = 60 / (bpm * 4); // Duração de 1 step (em segundos)
const duration = totalSteps * stepInterval; // Duração total em segundos
// 2. Descobrir qual pattern está ativo (assume que todos estão no mesmo)
const activePatternIndex =
appState.pattern.tracks[0]?.activePatternIndex || 0;
// 3. Renderizar offline usando Tone.Offline
const buffer = await Tone.Offline(async () => {
// ----------------------------------------------------
// Contexto de Áudio OFFLINE
// ----------------------------------------------------
const masterGain = new Tone.Gain().toDestination();
// --- INÍCIO DA CORREÇÃO (Lógica de Polifonia) ---
// 1. Criamos as 'Parts'.
const offlineTracksParts = appState.pattern.tracks
.map((track) => {
const pattern = track.patterns[activePatternIndex];
// Verificação crucial: Precisamos do 'track.buffer' (áudio carregado)
if (!pattern || !track.buffer || !pattern.steps.includes(true)) {
return null; // Pula trilha se não tiver áudio ou notas
}
// Obtém o buffer de áudio (que já está carregado)
const trackBuffer = track.buffer;
// Cria a cadeia de áudio (Volume/Pan) para esta *trilha*
const panner = new Tone.Panner(track.pan).connect(masterGain);
const volume = new Tone.Volume(Tone.gainToDb(track.volume)).connect(
panner
);
// Cria a lista de eventos (tempos em que as notas devem tocar)
const events = [];
pattern.steps.forEach((isActive, stepIndex) => {
if (isActive) {
const time = stepIndex * stepInterval;
events.push(time);
}
});
// Cria a Tone.Part
const part = new Tone.Part((time) => {
// *** ESTA É A CORREÇÃO CRÍTICA ***
// Para cada nota (cada 'time' na lista de 'events'),
// nós criamos um PLAYER "ONE-SHOT" (descartável).
// Isso permite que vários sons da mesma trilha
// se sobreponham (polifonia).
new Tone.Player(trackBuffer) // Usa o buffer carregado
.connect(volume) // Conecta na cadeia de áudio (Volume->Pan->Master)
.start(time); // Toca no tempo agendado
}, events); // Passa a lista de tempos [0, 0.25, 0.5, ...]
return part; // Retorna a Part (que sabe quando disparar)
})
.filter((t) => t !== null); // Remove trilhas nulas
// 2. Como estamos usando buffers já carregados,
// não precisamos esperar (remover 'await Tone.loaded()')
// 3. Agenda todas as 'Parts' para começar
offlineTracksParts.forEach((part) => {
part.start(0);
});
// --- FIM DA CORREÇÃO ---
// Define o BPM do transporte offline
Tone.Transport.bpm.value = bpm;
// Inicia o transporte (para a renderização)
Tone.Transport.start();
// ----------------------------------------------------
}, duration); // Duração total da renderização
// 5. Converte o AudioBuffer resultante em um Blob (arquivo .wav)
const blob = bufferToWave(buffer);
return blob;
}
// =========================================================================
// FUNÇÃO UTILITÁRIA: Converte AudioBuffer para Blob WAV
// (Mantenha esta função como está)
// =========================================================================
function bufferToWave(abuffer) {
let numOfChan = abuffer.numberOfChannels;
let length = abuffer.length * numOfChan * 2 + 44;
let buffer = new ArrayBuffer(length);
let view = new DataView(buffer);
let channels = [],
i,
sample;
let offset = 0;
let pos = 0;
// setAll e setString são helpers
function setAll(data) {
for (i = 0; i < data.length; i++) {
view.setUint8(pos + i, data[i]);
}
pos += data.length;
}
function setString(s) {
setAll(s.split("").map((c) => c.charCodeAt(0)));
}
// Cabeçalho WAV
setString("RIFF");
view.setUint32(pos, length - 8, true);
pos += 4;
setString("WAVE");
setString("fmt ");
view.setUint32(pos, 16, true);
pos += 4; // Sub-chunk size
view.setUint16(pos, 1, true);
pos += 2; // Audio format 1
view.setUint16(pos, numOfChan, true);
pos += 2;
view.setUint32(pos, abuffer.sampleRate, true);
pos += 4;
view.setUint32(pos, abuffer.sampleRate * 2 * numOfChan, true);
pos += 4; // Byte rate
view.setUint16(pos, numOfChan * 2, true);
pos += 2; // Block align
view.setUint16(pos, 16, true);
pos += 2; // Bits per sample
setString("data");
view.setUint32(pos, length - 44, true);
pos += 4;
// Pega os dados dos canais
for (i = 0; i < numOfChan; i++) {
channels.push(abuffer.getChannelData(i));
}
// Escreve os dados (intercalando canais)
for (i = 0; i < abuffer.length; i++) {
for (let j = 0; j < numOfChan; j++) {
sample = Math.max(-1, Math.min(1, channels[j][i]));
sample = (0.5 + sample * 32767.5) | 0; // Converte para 16-bit PCM
view.setInt16(pos, sample, true);
pos += 2;
}
}
return new Blob([buffer], { type: "audio/wav" });
}