Corrigindo samples sobrecarregados. Agora está carregando e reaproveitando, ao invés de sempre carregar um novo sample ao tocá-los nas patterns.
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-13
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@@ -1,5 +1,3 @@
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//TODO ver Tone.js
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// js/audio.js
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import { appState } from "./state.js";
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import { highlightStep } from "./ui.js";
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@@ -44,23 +42,44 @@ export function playMetronomeSound(isDownbeat) {
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oscillator.stop(audioContext.currentTime + 0.05);
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}
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// (ALTERADO) Função reescrita para usar AudioBuffers pré-carregados
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export function playSample(filePath, trackId) {
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initializeAudioContext();
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if (!filePath) return;
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const track = trackId ? appState.tracks.find((t) => t.id == trackId) : null;
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const audio = new Audio(filePath);
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const source = audioContext.createMediaElementSource(audio);
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if (track && track.gainNode) {
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source.connect(track.gainNode);
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} else {
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source.connect(mainGainNode);
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// Se a função for chamada sem um ID de track (ex: clique no browser de samples),
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// usa o método antigo como fallback para uma prévia rápida.
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if (!track) {
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const audio = new Audio(filePath);
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audio.play();
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return;
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}
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audio.play();
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// Se a track não tiver o buffer de áudio pronto, avisa no console e não toca.
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if (!track.audioBuffer) {
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console.warn(`Buffer para a track ${track.name} ainda não carregado.`);
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return;
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}
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// 1. Cria uma fonte de áudio leve (BufferSource)
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const source = audioContext.createBufferSource();
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// 2. Conecta o buffer de áudio já decodificado
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source.buffer = track.audioBuffer;
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// 3. Conecta na cadeia de áudio da track (respeitando volume e pan)
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if (track.gainNode) {
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source.connect(track.gainNode);
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} else {
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source.connect(mainGainNode); // Fallback
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}
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// 4. Toca o som imediatamente
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source.start(0);
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}
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function tick() {
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const totalSteps = getTotalSteps();
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if (totalSteps === 0) {
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@@ -131,4 +150,4 @@ export function togglePlayback() {
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} else {
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startPlayback();
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}
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}
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}
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