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@inproceedings{2024,
author = {Maria Esther Mendes, Flávio Luiz Schiavoni},
title = {ORQUESTRA DE SILÍCIO E BARRO},
booktitle = {Anais do XXI Congresso de Produção Científica e Acadêmica da UFSJ / XXX SIC - Seminário de Iniciação Científica},
location = {São João del-Rei / MG},
year = {2024}
pages = {1--2},
publisher = {PROPE / UFSJ},
address = {São João del-Rei / MG}
abstract = {A possibilidade de utilizar aparelhos celulares como instrumentos musicais para a prática em conjunto nos levou a perceber que tais dispositivos, apesar de seu enorme potencial computacional, possuem uma limitação quanto ao seu volume sonoro. Neste projeto exploramos a possibilidade de utilizarmos amplificadores acústicos para a auxiliar a difusão sonora de dispositivos móveis de maneira a permitir uma maior massa sonora para uma orquestra de dispositivos. Estes amplificadores, que funcionam por reflexão e acoplamento sonoro, podem ser facilmente criados e utilizados em qualquer espaço, independentemente de existir energia elétrica. Esta pesquisa incluiu as propriedades da cerâmica e de outros materiais e a possível influência do material enquanto matéria prima de amplificadores.}
}
@inproceedings{2024SOUZA,
author = {Carlos Eduardo Oliveira de Souza, Flávio Luiz Schiavoni},
title = {CRIAÇÃO COLETIVA EM ORQUESTRAS DE CELULARES},
booktitle = {Anais do XXI Congresso de Produção Científica e Acadêmica da UFSJ / XXX SIC - Seminário de Iniciação Científica},
location = {São João del-Rei / MG},
year = {2024}
pages = {1--12},
publisher = {PROPE / UFSJ},
address = {São João del-Rei / MG}
abstract = {Como uma continuação de pesquisas anteriores relacionadas ao uso de tecnologias musicais e sincronização em rede, após o desenvolvimento de um protótipo de um instrumento, o qual se configura na conexão de diversos celulares em uma rede Wi-Fi, criando uma interação entre eles com o uso das tecnologias Pure Data e MobMuPlat, a discussão desse trabalho se direcionou para um estudo entre relações musicais e técnicas de comunicação para uma sincronização de músicos, de forma que esses possam tocar juntos de outros músicos com nosso instrumento, ou mesmo possibilitando uma comunicação virtual entre os aparelhos, aprimorando o uso desses protocolos de redes e a troca de arquivos/comandos. O que desdobra na elaboração de trabalhos artísticos e com o decorrer das experiências, passa a integrar uma rede maior de conhecimento, auxiliando no surgimento de outras ideias de trabalho, ou na fundamentação de teoria para compor outras práticas no laboratório, partindo do estudo dessas ferramentas. A discussão então passa pelo uso de programas gratuitos e de código aberto e como esses podem ser usados como ferramenta pedagógica para a compreensão de processos presentes no universo da música eletrônica, o que reflete nos formatos de nossas apresentações e em como as oficinas podem ser organizadas e ministradas, gerando material didático próprio, independente e trazendo uma discussão tecnológica e musical, abordando a experimentação musical e experienciando a evolução da tecnologia que surge nesse meio, além da sua importância no perfil do musicista contemporâneo. Alinhando-se no que busca entender melhor como podemos organizar melhor os projetos e criações coletivas, as relações entre artistas e o público, além de levar o artista para um lugar de artista educador. Num formato de oficina e apresentação.}
}
@inproceedings{2024ROCHA,
author = {Gabriel Lopes Rocha, Flávio Luiz Schiavoni},
title = {CONSTRUÇÃO DE INSTRUMENTOS MUSICAIS DIGITAIS COM O MOSAICODE},
booktitle = {Anais do XXI Congresso de Produção Científica e Acadêmica da UFSJ / XXX SIC - Seminário de Iniciação Científica},
location = {São João del-Rei / MG},
year = {2024}
pages = {1--2},
publisher = {PROPE / UFSJ},
address = {São João del-Rei / MG}
abstract = {Instrumentos Musicais Digitais(IMDs) são instrumentos caracterizados pela sua produção sonora ocorrer digitalmente. Esta produção de sonora pode ser feita de diferentes formas, como a utilização de sintetizadores, processamento de sinais de áudio digital ou a reprodução de arquivos de áudio pré-gravados. O MOSAICODE por sua vez é um ambiente de programação visual voltado para o domínio específico das artes digitais desenvolvida pelo nosso laboratório de pesquisa. Embora a ideia inicial do projeto fosse a utilização do MOSAICODE, havia a necessidade de manutenção da ferramenta, pois esta se encontrava no em um estado inoperante. Optamos por utilizar outra ferramenta semelhante, o Pure Data(Pd), para que a pesquisa pudesse se focar na prototipação e desenvolvimento de IMDs. O Pd é outro ambiente de programação visual que permite a manipulação de áudio, imagem, vídeo e comunicação com interfaces e sensores. Uma aplicação desenvolvida em Pd é chamada de patch. A nossa pesquisa teve como resultado o desenvolvimento de vários patches em Pd que culminaram no desenvolvimento de um instrumento para ser utilizado na sonorização de sessões de Role-Playing Game(RPG). O RPG é um jogo de interpretação de papéis bastante popular na cultura pop, O nosso sistema permite a criação da camada sonora das cenas do jogo através da organização e reprodução de arquivos de áudio que podem ser executados ao comando, executados em loop ou programados para tocar com uma dada frequência. Um protótipo desse instrumento foi desenvolvido auxílio da ferramenta MobMuPlat. O MobMuPlat é um ambiente que permite o desenvolvimento de interfaces para os patches do Pd de maneira simples. As aplicações podem ser empacotadas junto com a interface em um arquivo compactado para depois serem executadas no celular. Este protótipo foi testado em uma sessão de RPG que contou com a participação de alguns voluntários do curso e teve uma boa recepção. Entretanto, em seu estado atual a criação das cenas depende que o usuário possua conhecimento em programação com o Pd o que dificulta a sua utilização por não programadores. Como projeto futuro, planejamos trabalhar em um modo de configuração que seja mais amigável ao usuário para que a criação da camada sonora das cenas não dependa de nenhum conhecimento de programação.}
}
@inproceedings{2024SOUSA,
author = {Emanuel Silva Sousa, Flávio Luiz Schiavoni},
title = {CULTURA UNDERGROUND E SOFTWARE LIVRE},
booktitle = {Anais do XXI Congresso de Produção Científica e Acadêmica da UFSJ / XXX SIC - Seminário de Iniciação Científica},
location = {São João del-Rei / MG},
year = {2024}
pages = {1--1},
publisher = {PROPE / UFSJ},
address = {São João del-Rei / MG}
abstract = {A cultura underground, composta por movimentos como o Hip-Hop e o Funk, origina-se em ambientes periféricos e fora da influência e alto investimento do mainstream, enraizados na população latino-americana e afro-americana. Caracterizada pela produção independente e dominante utilização de ferramentas eletrônicas, essa cultura encontrou na evolução computacional novas possibilidades de criação musical. Softwares conhecidos como DAWs (Digital Audio Workstations) permitiram aos artistas produzir músicas complexas sem precisar de estúdios caros, mas a maioria desses softwares é proprietária e requer pagamento, o que pode levar à prática da pirataria. O software livre surge como uma alternativa viável para esses artistas, permitindo a produção musical de forma legal e acessível. Programas como LMMS e Audacity oferecem funcionalidades comparáveis às das DAWs proprietárias, como FL Studio, permitindo a criação de instrumentais e gravação de áudio. O software livre Mixxx, por exemplo, possibilita aos DJs a aplicação de técnicas como o scratch em tempo real, sem necessidade de hardware adicional. O projeto "Cultura Underground e Software Livre" busca entender as ferramentas utilizadas pelos artistas independentes e oferecer alternativas de código aberto que atendam às suas necessidades. Com um dos objetivos sendo a organização de oficinas, para disseminar o conhecimento sobre esses softwares, mostrando que eles podem ser tão eficazes quanto os proprietários. A escassez de material didático em português ainda afasta muitos usuários, e essas oficinas visam também preencher essa lacuna. Conclui-se que a cultura underground, ao adotar o software livre, pode continuar a produzir conteúdo de qualidade, garantindo o acesso universal à produção musical. A pesquisa ressalta a importância da contribuição comunitária, não apenas para a cultura underground, mas também para o fortalecimento do movimento de software livre, promovendo um acesso democrático e sustentável às ferramentas de criação.}
}
@inproceedings{2024SOARES,
author = {Rebeca Lima Soares, Ana Carolina Acom},
title = {SECAR À SOMBRA: ROUPA E MEMÓRIA},
booktitle = {Anais do 19o. Colóquio de Moda},
location = {São Paulo/SP},
year = {2023},
keywords = {},
issn = {1982-0941 },
pages = {1--2},
publisher = {ABEPEM},
address = {São Paulo/SP},
url = {https://anais.abepem.org/get/2024/SECAR%20%C3%80%20SOMBRA%20-%20ROUPA%20E%20MEM%C3%93RIA.pdf},
abstract = {SECAR À SOMBRA trata-se de uma videoarte, dirigida e idealizada por mim, ainda em processo que teve origem na residência artística Radicais Livres no ano de 2022, e protagoniza uma pesquisa prático-teórica. O trabalho em questão caminhava e caminha juntamente com minha pesquisa “A memória e Poética da Roupa em Narrativas Artísticas Contemporâneas”, defendida no ano de 2023 pelo Programa Interdepartamental de Pós-Graduação Interdisciplinar em Artes, Urbanidades e Sustentabilidade (PIPAUS) na Universidade Federal de São João Del Rei (UFSJ). Com o entendimento de que as roupas contam histórias e são em si documentos históricos, a videoarte ocupa-se de apresentar peças de uma pessoa para outra pessoa que não a conhece e, a partir dessa apresentação quem recebe as roupas deste sujeito desconhecido, deve falar sobre as possíveis características deste, sua personalidade, sua ocupação e outras particularidades da pessoa dona da veste em questão. Outro aspecto importante da videoarte é que as roupas que foram apresentadas no vídeo vestem a cidade em diversos espaços. A linguagem audiovisual, permite que as impressões da pessoa entrevistada a respeito da roupa, sejam sobrepostas as imagens da urbe, fazendo assim uma exibição da roupa nos espaços onde o sujeito dono destas peças frequenta. Para este fazer dois autores e um artista são fundamentais e tecem a base desse projeto: Ana Acom (2023) trazendo o conceito do Ser Moda e suas possibilidades, Peter Stallybras (2008) abordando a memória a partir da roupa e Cao Guimarães, que impulsiona e inspira o fazer artístico aqui apresentado através do trabalho Rua de Mão Dupla (2002), o objetivo deste trabalho no Colóquio de Moda é compartilhar a possibilidade de unir o conceito de arte e moda à prática artística e a pesquisa desta. Para além de pensar o porquê do vestir-se e como esse acontece, interessa-me pensar sobre a subjetividade desse fazer. O uso de roupas está atrelado a rotina humana (BOSAK,2015) e nesta pesquisa debruço-me sobre o que pode a arte na prática do vestir no tocante a memória da roupa e em quais locais da contemporaneidade à visita a memória da roupa pode levar-nos enquanto sociedade. Entendendo a roupa na qualidade de indicativo histórico e poético, o trabalho SECAR À SOMBRA veste-se de símbolos e significados, negando a urgência da indústria têxtil onde os vestíveis não ocupam um lugar de singularização, mas de descarte e produção desenfreada, fazendo da indústria da moda a segunda maior poluente. Por fim entendo que a roupa, a memória e a narrativa provocaram um novo olhar perante os meus trabalhos artísticos e como essa percepção afetou na poética dos mesmos, possibilitando uma nova forma de ser e estar no mundo e potencializando poéticas do campo da subjetividade artística, transladando essas para uma forma concreta de ação sustentável no meio.}
}
@inproceedings{2024Ribeiro,
author = {Josiane de Fátima Ribeiro, Matheus de Bomfim Rodrigues Jordão, Gabriel Lopes Rocha, Flávio Luiz Schiavoni},
title = {O uso da tecnologia para práticas musicais em grupos de percussão},
booktitle = {Anais do XXXIV Congresso da ANPPOM},
location = {Salvador/BA},
year = {2024},
keywords = {},
issn = {1983-5973},
pages = {1--13},
publisher = {ANPPOM},
address = {Salvador/BA},
abstract = {O ensino não-formal de música em espaços como batucadas, blocos de carnaval e blocos de maracatu passam pela dificuldade de instrumentalização para suas práticas de ensino e regência. Neste contexto, este trabalho apresenta uma ferramenta para auxiliar no ensino de percussão e musicalização nas batucadas, demonstrando os ritmos e seus respectivos instrumentos através do aplicativo criado para celular com uma interface que favorece o entendimento musical. Tal ferramenta aliada com uma metodologia de ensino que é favorecida pela mesma se torna uma opção para musicalização por meio de dispositivos móveis para outros contextos para além do que esta pesquisa se debruça. O desenvolvimento de tal ferramenta nos levou a pensar na tecnologia como instrumento de musicalização e também na formalização de ritmos populares, além da gravação e registro destes ritmos.}
}
@article{2024Schiavoni,
title={INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL: Arte ou técnica?},
volume={14}, url={https://revista.uemg.br/index.php/scias/article/view/8681},